Megatronix

Teo Spiller propone una interacción donde saca de contexto íconos y referencias de la televisión, los videojuegos, el cine de

acción, y los websites convencionales. Desbarata algunas convenciones culturales sobre sexo, violencia, arte y narrativa, y

encaja una travesía al mejor estilo RPG donde, con gran sentido del humor y estrategias visuales "sofisticadas" (movimiento

rápido de información para que el espectador no se aburra, pero tampoco se sature), cubre los grandes temas clasicos o de

actualidad que generan controversia entre los medios masivos. Pero el hecho no es solamente trabajar con convenciones

sexuales o violentas, o criticar los abusos sobre el cuerpo de la mujer o la mente del hombre, o el sinnumero de alusiones al

consumo ilimitado de imágenes e ideas, o los medios en sí mismos como elementos de imposición o restricción. No. Hay un

espacio también donde el "usuario" arma y desarma su moral; gracias a la libre toma de decisiones, cada visita resulta

entretenida y aventurada, y más aún dentro del entorno por excelencia donde cada uno/a se construye una identidad también.

El juego siempre ha atraído al ser humano y no es necesario saberlo de los libros de historia. Por su caracter de escape o

alteración (en un determinado espacio de tiempo) a la realidad, cambia las reglas de toda lógica cotidiana para sumergir al

jugador según otros parámetros, otra ética, otra estética, un sistema independiente. Una "supracultura".

Las reglas se ajustan según cada creador; en este caso Spiller opta por dar unas supuestas libertades de navegación al

visitante, que preferiblemente es hombre,- según los textos y las confrontaciones con la imagen femenina-, y ojalá conocedor

de la basta iconografía de la cultura global en su gran sector llamado USA y su estilo de vida. Entre los conceptos de

Megatronix, se afirma que el proyecto es una forma de vida artificial que se desarrolla independientemente. No cualquier

site está abierto a creaciones que los usuarios quieran aportar siguiendo la "intención" de la idea original. En definitiva, es

un buen laberinto de situaciones tanto disparatadas como para reflexionar sobre el manejo que el mundo y nosotros mismos

hacemos con nuestras imágenes, gracias a los contextos y las connotaciones que sólo el ser humano puede usar en su

relación con el universo que percibe o con alguno que del que le hayan hablado.

javier quintero

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